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設計師績效怎麽做?設計師KPI怎麽做?
先我認為(wèi)沒辦(bàn)法完全量化設計師的績效,就像你沒辦(bàn)法按代碼量或者加班量來衡量一個程序員的績效一樣。作(zuò)為(wèi)一種性的支持角色,衡量設計師的績效當然要看兩個方面:支持的好不好、支持的過程是否。那具(jù)體(tǐ)用(yòng)什麽标準去評判呢(ne)?
1,先看他(tā)是如何對待問題的
如果隻是産(chǎn)品經理(lǐ)或運營提需求他(tā)就直接做,那我們認為(wèi)這是對待問題不夠認真。我們内部有(yǒu)一個處理(lǐ)産(chǎn)品需求的原則,在開始一項設計之前設計師需要評估的是:
1)抛開這個問題的表面,它背後的本質(zhì)是什麽?
2)我做的這個能(néng)為(wèi)用(yòng)戶和産(chǎn)品帶來什麽價值?
3)這個問題的解決方案應該以什麽指标來衡量(數據或調研反饋)?
4)做這個問題牽扯到的設計資源和工(gōng)作(zuò)量有(yǒu)哪些?
隻有(yǒu)當經過這樣一輪Review,我們才能(néng)相信設計師能(néng)夠合理(lǐ)的對待他(tā)遇到的問題和思考如何去開展設計。當然除了對問題的對待方式外,我們還會看設計師主動挖掘問題的能(néng)力。比如設計師是否會經常走查産(chǎn)品流程,主動将用(yòng)戶體(tǐ)驗上的問題或設計細節整理(lǐ)出來,在内部和外部讨論并争取資源改進等。
2,看他(tā)是如何思考解決方案的
很(hěn)初級的設計師往往面對需求會憑借自己的大概感覺去思考,多(duō)逛逛網站或玩玩其他(tā)産(chǎn)品,挑出一個自己滿意的進行改進和模仿,但是我們更看重的是”系統性有(yǒu)深度的思考過程”。
比如我們近去做某App的GooglePlay商(shāng)店(diàn)截圖改版,會把直接的競品和相同類别下比較優秀的産(chǎn)品都打印出來橫向對比,然後去觀察這些産(chǎn)品商(shāng)店(diàn)截圖的兩方面:他(tā)們是如何叙述産(chǎn)品特點的?他(tā)們用(yòng)什麽樣的形似來叙述這些特點?通過觀察,我們會發現很(hěn)多(duō)他(tā)們設計方式中(zhōng)的優點和缺點,還會找到讓我們靈感一線(xiàn)的創意,又(yòu)或者能(néng)摸清楚這個新(xīn)領域設計的規律等。一邊調研,一邊讨論并記錄下來,才逐漸清晰出我們的設計方法。
再舉一個做視覺風格的例子,我們近為(wèi)歐美的年輕人做一款 App的視覺風格,先是把現在美國(guó)年輕人流行的App的市場狀況了解清楚,然後去觀察他(tā)們的設計趨勢,再之後是感受美國(guó)年輕人的流行音樂和時尚文(wén)化,甚至之前有(yǒu)的團隊還會出國(guó)去實地考察和訪談。後來我們開始動工(gōng)做風格的時候就選擇了從他(tā)們喜歡的歌手和潮流符号的角度出發,做出了很(hěn)多(duō)反饋不錯的方案。
我們并不是鼓吹要把設計過程都搞得這麽複雜,或者有(yǒu)的人可(kě)能(néng)認為(wèi)這是過渡的設計包裝(zhuāng)。我們認為(wèi)設計師的目标不僅僅是把任務(wù)做完,而是平衡所有(yǒu)條件和資源去把面對的問題真正搞懂和搞定,在這個目标下去把設計做的有(yǒu)深度和創新(xīn)。所以我們衡量設計師能(néng)力重要的手段,就是去考察他(tā)的工(gōng)作(zuò)思路和工(gōng)作(zuò)方法。
3,看他(tā)的設計溝通和跟進
設計師不能(néng)前期包裝(zhuāng)做的很(hěn)漂亮,但是作(zuò)品出來之後就不管了,所以我們也要看設計師在後期執行層面做所做的努力。他(tā)是如何去說服需求方的?他(tā)是如何去協調資源保證設計落地的?他(tā)是如何與研發溝通确保實現效果的?這一點說起來含糊,但是實際卻可(kě)以有(yǒu)幾個考察點:
1)設計師在溝通的時候能(néng)否就事論事,平衡情緒,保持客觀;
2)設計師在溝通和推進的過程中(zhōng)是否能(néng)夠有(yǒu)條理(lǐ)有(yǒu)依據去闡述自己的想法;
3)設計師能(néng)否換位思考,靈活的轉換自己的角色去協助團隊的其他(tā)成員;
4)還有(yǒu)我認為(wèi)非常基礎,但現在确很(hěn)少有(yǒu)設計師具(jù)備的。就是設計上線(xiàn)是否有(yǒu)主動總結結果,觀察數據表現或用(yòng)戶反饋去找到設計的問題并開展下一輪優化;
4,後是看設計師的學(xué)習能(néng)力
如果一個設計師隻是在運用(yòng)相同的方法解決類似的問題,那頂多(duō)他(tā)的工(gōng)作(zuò)算是在複制粘貼,後領個苦勞錢,但是一個設計師如果能(néng)不斷的突破自我獲得提升也是一個很(hěn)好地加分(fēn)項。這方面通常會有(yǒu)兩個角度去觀察:
1)解決了比之前更棘手的問題
比如說本來隻是一個做界面适配的初級設計師,卻在承擔視覺風格定義這樣的大活下獨立扛下來了。即使你以嚴格的标準衡量他(tā)的處理(lǐ)過程發現還不夠成熟,但是他(tā)卻突破了自身的能(néng)力超出預期,這也算是一個很(hěn)好的績效點。
2)通過思考或實踐學(xué)會了新(xīn)技(jì )能(néng)和方法
這裏的設計方法包含的比較廣闊,比如說一個設計師因為(wèi)項目需要自學(xué)了動效設計,而且還做的不錯,又(yòu)或者一個設計師因為(wèi)接觸新(xīn)領域(比如VR)了解到很(hěn)多(duō)的相關領域的知識等,又(yòu)或者跟進了一個用(yòng)戶調研學(xué)到了很(hěn)多(duō)用(yòng)研方法等。通過這些學(xué)習他(tā)的能(néng)力廣度獲得了提升,那麽他(tā)在團隊中(zhōng)發揮的價值潛力也相應的提高了。
講完了衡量标準,後講講衡量的方法。
這個問題問的是”如何量化UI/UE設計師的績效”,那題主一定是希望能(néng)找到一種非常簡單快速幹脆的評估方法吧,但這是不可(kě)能(néng)的!對待設計師的工(gōng)作(zuò)不可(kě)能(néng)通過很(hěn)簡單的指标就能(néng)下定論,你不能(néng)期望年終收到一個漂亮的PPT,或者平時看看周報就能(néng)知道設計師是否做的好。
1)所以作(zuò)為(wèi)管理(lǐ)者,靠譜的方法就是跟這設計師”一起設計”。平時觀察他(tā)們的設計過程,多(duō)問情況,多(duō)參與甚至多(duō)幫助,然後在這個過程中(zhōng)去你再去思考前面的标準來判斷設計師是做的低于預期、符合預期還是超出預期;
2)直接看設計結果,通過觀察這個産(chǎn)品後變成的樣子,加上管理(lǐ)者自身豐富的經驗就能(néng)大概明白背後設計師付出了怎樣的努力;
3)通過合作(zuò)方的反饋,你能(néng)知道這個設計師平時的設計細節和溝通方法。當然這個的難點主要是你如何獲得真實的反饋;
4)通過設計師之間的互相review和評價能(néng)夠獲知
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